| | |
Мой тридцатилетний опыт интеллектуального тренинга показывает, что дети легко — "с колес" — научаются пользоваться адаптированной версией АРИЗа — пятишаговым "аризенком" или "Ладошкой". Начиная с пятилетнего возраста — со средней группы детского сада. Главное — играться, забавлять ребенка, не забывая при этом и о серьезнейшей и глубокой учебе — незаметной для ребенка и совсем не трудной — веселой, занятной.
Известно, что отсутствие игрового начала в ТРИЗ более всего тормозит ее дорогу к детям. На это указывал Г.С.Альтшуллер в своей детской книге — "И тут появился изобретатель", [1, с. 9], намечая стратегию для воспитателей-тризовцев. Но, откровенно признаться, по той дороге мы недалеко ушли...
Вот потому я и решился представить на суд коллег свой вариант игрового алгоритма для решения творческих задач с детьми "ЛАДОШКА":
- ЗАДАЧА. (Сформулировать задачу). "СТОП".
- ПРОТИВОРЕЧИЕ. (Сформулировать игровое творческое противоречие). ДАНЕТКА.
- ИДЕАЛЬНЫЙ КОНЕЧНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ — ИКР. (Сформулировать ИКР). МЕЧТА: САМО. "ЕМЕЛЯ". "КОНФЕТКА". (!!!)
- РЕСУРСЫ. ПОШАРЬ В СВОИХ КАРМАНАХ! "МОНЕТКА" — заплати за решение.
- ПРИЕМ. "ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК", "ОТКРЫВАШКА".
Таким образом из полсотни шагов взрослого АРИЗа остается всего пять — небольшая, удобная лесенка.
Перво-наперво надо ПОСТАВИТЬ ЗАДАЧУ — озадачить самого себя. Так считает Г.И.Иванов [3]. Хотя Ю.П.Саламатов полагает, что можно вначале сформулировать физическое противоречие [5, c. 46] Того же мнения и авторы сборника задач ТРИЗ-ШАНС под редакцией В.И.Тимохова [2, c. 11, 23]. Правда, представляется сомнительным второй вариант четырехшагового алгоритма, который начинается с определения ИКР [2, с. 23]. При этом по нашему мнению теряется или размывается главный методологический ориентир — противоречие. А все ведь начинается с него и им определяется!
Авторы данного сборника не выделяют отдельных стадий в процессе формулирования противоречия, то есть подходят целостно — в игре, это по-моему вполне допустимо. Я принимаю такой подход к противоречию. Оно носит сводный, комплексный характер, выступает как обобщенное, игровое, актуальное. В нем присутствуют в неявном, снятом виде и административное, и техническое, но определяющим является физическое, оно доминирует.
Рассмотрим решение одной задачи по этому алгоритму.
МОРСКИЕ СОМИКИ
У берегов Южной Америки живут морские сомики — милые, но беззащитные рыбки — нет у них ни зубов острых, ни яда сильного для отпора хищнику. Ила нет, чтоб зарыться... Нет, как у кальмара, и чернил, чтоб воду замутить при случае... Как же спастись, как выжить?
- ЗАДАЧА. Как сомику спастись от хищника?
- ПРОТИВОРЕЧИЕ (ДАНЕТКА). Сомик может защититься от хищника, потому что хочет выжить и он не может защититься, потому что нечем.
- ИКР. МЕЧТА.
Формулировка мечты должна быть двойной — соответственно противоречию — она должна касаться обоих сторон конфликтной пары — и инструмента (хищника), и изделия (сомика).
ИНСТРУМЕНТ (хищник). Благодаря икс-элементу хищник не изменяя систему и не причиняя ей вреда, САМ уходит восвояси, позволяя сомику спокойно пастись и жить дальше.
ИЗДЕЛИЕ (сомик). С помощью икс-элемента сомики, не изменяя природу хищника и не причиняя ему вреда, САМИ представляют опасность для хищника!
- РЕСУРСЫ КОНФЛИКТНОЙ ПАРЫ.
ИНСТРУМЕНТ. Полевой ресурс — биологическое поле — страх хищника. ИЗДЕЛИЕ. Вещественный ресурс — сами сомики, организационный ресурс — способ объединения их в стаю.
Организационные ресурсы — это ресурсы структуры — то же самое сделать иначе, другим способом. Они в основном бесплатные и обычно — самые эффективные.
Взрослые изобретатели обходятся пока вещественными и полевыми ресурсами ВПР — организационные официального признания до сих пор не получили. А жаль! Подлинно системного подхода к решению задачи при выпадении "третьего начала вещей" — их структуры осуществить невозможно — и анализ, и синтез будут лишь частичными, элементаристскими, а потому неполными. ВПР непременно должны быть ВПОРами!
- ПРИЕМЫ. Здесь я сначала стараюсь найти с детьми то, что легче всего обнаружить — изобретательские приемы — потрясти, перевернуть, надуть, сделать заранее, покрасить, нагреть.
А затем показываю принципы решения противоречий — системные и фазовые переходы. Поначалу навожу вопросами на системные переходы — как устроен объект или техническая система — что там можно:
ОБЪЕДИНИТЬ с чем-нибудь и таким образом использовать материальный или энергетический запас соседней системы или надсистемы,
ПРЕВРАТИТЬ в своего "двойника" и использовать неожиданные свойства, возникающие при этом или
ПОГРУЗИТЬСЯ с ними в волшебный микромир с его чудесными и необычайными свойствами.
Затем перехожу к фазовым переходам, имеющими касательство в основном к функциональным проявлениям системы — придание ей еще одной "роли" (замена однофазного вещества двухфазным — фазовый переход 4), умелое использование двойственности ее состояний, явлений, сопутствующих моментам нестабильности системы или замены их более удобными для осуществления главной полезной функции (ГПФ) — фазовые переходы 1, 2, 3. При этом у детей постепенно вырабатываются навыки всестороннего системного подхода к объекту и процессу решения. Фазовые переходы помогают глубже прояснить детям энергодеятельностные аспекты развития объекта, позволяют затем в ходе решения более точно определять полевые ресурсы.
В данной задаче сомики использовали приемы "объединение" и "копия". Невольно, но удачно — как вообще в природных патентах — применили они объединение однородных элементов в надсистему (системный переход 1а) и явления, сопутствующие такому превращению, "маскараду" сомиков (фазовый переход 3).
РЕШЕНИЕ. "Патент Атлантики" — сомики сплетаются в клубок, очень напоминающий морского ежа, ядовитых колючек которого боятся в море все его обитатели.
Мною создана серия задачников-решебников. В них более тысячи интересных задач. Многие я взял из книг Г.С.Альтшуллера, Г.И.Иванова, Б.Л.Злотина, Ю.П.Саламатова, а также на их семинарах. За что им искренне благодарен. Но большинство задач разработаны мною. И потому я сделал попытку разработать для детей игровой вариант АРИЗа.
Опыт показывает, что решив с полусотни задач, дети уже запоминают шаги алгоритма, десяток приемов и начинают решать по аналогии — " автоматом ".
Написать задачник под силу каждому тризовцу — об этом говорит опыт коллективного создания задачников в ТРИЗ-ШАНС: задачи присылают даже дети, причем очень интересные, забавные.
Сюжеты с задачами нередки в журналах Юный натуралист, Природа, Трамвай, Изобретатель и рационализатор, Техника и наука. А если знаешь решение — объяснить ребенку его технологию совсем нетрудно — играйся, шагая при этом потихоньку от противоречия вперед. От ПРОТИВОРЕЧИЯ, как от печки!
РЕЗЮМЕ
- Слабым местом в "железной" ТРИЗ является отсутствие в ней игрового начала. Это делает ее недоступной для детей в течение вот уже полувека. В детсадах дело ограничивается несколькими играми да системным оператором. Неалгоритмические методы активизации воображения почти полностью вытеснили ТРИЗ. А к детям нужно идти от игры "в ТРИЗ".
- Игровым началом можно наполнить все решательные инструменты ТРИЗ, прежде всего — АРИЗ. Игровой алгоритм "Ладошка" есть одна из попыток популяризации серьезного решательного инструмента без ущерба для содержания с целью сделать его доступным для дошкольников.
- Считаю своим долгом еще раз подчеркнуть важность дополнения раздела ВПР (вещественно-полевые ресурсы) организационно-информационными, структурными ресурсами.
- Нужно ускорить создание серии задачников-решебников, причем — с неотразимо привлекательными для детей задачами.
ЛИТЕРАТУРА
- Альтов Г. И тут появился изобретатель. — М., Детская литература, 1989.
- Сборник творческих задач по биологии, экологии и ТРИЗ./ Под ред. В.И.Тимохова. — Санкт-Петербург: ТРИЗ-ШАНС, 1996.
- Иванов Г.И. Формулы творчества или как научиться изобретать. — М.: Просвещение, 1994.
- Саламатов Ю.П. Как стать изобретателем. М.: Просвещение, 1990.
- Саламатов Ю.П. Система законов развития техники./ В кн. Шанс на приключение. — Петрозаводск.: Карелия, 1991.
|