| | |
Задания |
№ в РТ |
Метод. литература, примечания |
Проявление скрытых признаков.
Игра "Прояви значение" (или "прояви свойство"). Учитель предлагает детям объект
и спрашивает, о каких значениях признака нельзя судить сразу. Желательно
показать здесь объект, создающий "обман зрения" (кажется тяжелым, а на
самом деле – легкий, кажется съедобным, а на деле несъедобный и т.п.).
После этого предлагается "проявить" скрытое свойство (заставить объект
звучать, взвесить на руке...) После этого выбирается другой
объект, и
предлагается проявить его свойства. Выигрывает тот, кто сумеет найти
скрытое свойство и проявить его последним.
Аналогичное задание – в тетради. Его можно обсудить и выполнить
самостоятельно. В № 15 требуется сформулировать условие, при котором свойство
проявиться в опоре "если... то". |
14, 15 |
|
Небылицы или невозможные значения признаков. Здесь в начале
обсуждается, какие значения признака у заданного объекта невозможны – и
при каких условиях они все-таки возможны. Вода не бывает застывшей, но она
может превратиться в лед...
Игра "футбол небылиц". Класс разбивается на 2 команды. Одна команда
"бросает мяч" – говорит какую либо небылицу о признаке объекта (например,
"медведь не может быть меньше мухи"). Другая команда "отбивает мяч" –
доказывает, что такое возможно (может, если он игрушечный или если он на
слайде). Если доказать удалось – гол забит 1-й команде, если нет – 2-я.
Выигрывает команда, у которой меньше забитых "голов". |
16 |
|
Вводится новый волшебник: Дай-Забери. Он может дать объекту или
забрать у него некоторое значение признака (дать новую часть, заменить
состав: забрать одних человечков, дать других), аналогично – может
заменить форму и т.д. По традиции требуется нарисовать его портрет, чтоб
волшебника сразу можно было опознать. |
17 |
|
Игра "угадай превращение". Ведущий (эта роль после освоения игры
передается детям) загадывает какое-либо фантастическое превращение
(например, автобус превратили в дом) – и решает, какими волшебниками и как
это было сделано (Давай – Забери забрал колеса, мотор и часть кресел, В-К
увеличил размер и т.п.) Он предлагает превращение детям, они должны
угадать, каким способом это было сделано. По ходу дела обсуждаются другие
возможные способы превращения, их обычно оказывается несколько.
Одна из загадок фиксируется в тетради. |
18 |
|
Противоположные значения признаков.
Вводится еще одна волшебница – фея Инверсия. Когда в доме жарко, она
говорит: "Как холодно!", когда кто-то получает двойку, она называет его
отличником. Она даже ходит вниз головой (можно использовать картинку или
куклу – и переворачивать ее потом во время составления "загадок
наоборот"). Задание – нарисовать портрет феи, обсудить идеи, выбрать
лучшую. |
20 |
И.Н.Мурашковска. "Когда я стану волшебником". |
Отгадываем и загадываем "наоборотные загадки" (указываем не те значени
признаков, которыми обладает объект, а противоположные: вместо холодного –
горячий, вместо жидкого – твердый и т.д.
Когда читается "загадка наоборот" стоит использовать зрительную опору:
поставить фею Инверсию (или другого героя) на голову. А когда дети
расшифровывают (обращают) значение признака – возвращать ее в нормальное
положение. Надо научить детей в уме, молча (переворачивать) загадочное
описание. |
19 |
|
Зазеркалье или Царство Похожестей.
Игра "Что на что похоже?". Детям предъявляется объект, они
должны ответить, на что он похож и доказать свое утверждение.
Следующий этап – игра проводится "цепочкой": один ученик говорит, на
что похоже объект, другой – обосновывает утверждение товарища и только
затем предлагает свой вариант.
Составление загадок по схеме: "На что похоже? – Чем
отличается?" |
22-24 |
А.А.Нестеренко "Страна Загадок" |
Олицетворение объектов. Вводится новый волшебник – Оживляй. Он может в
любой неживой объект "вдохнуть душу". И тогда у предмета появится свой
характер, настроение, он сможет заговорить и поведать о своих
переживаниях.
Задания:
- нарисовать портрет волшебника.
- Представить, что ты превратился в какой-то предмет, например, в
зонтик – с тобой кто-то прогуливается под дождем. Пользуясь опорой (Я
вижу... слышу... чувствую... удивляюсь... опасаюсь...) поведать о своих
(зонтика) впечатлениях.
|
25
26 |
|
Деление объекта по заданному признаку.
Понятно, что очень часто на вопрос – признак относительно одного
объекта можно дать не один а множество ответов. Спросите: "Какого цвета
радуга?" – вы услышите семь ответов – в одном ответе. В таких случаях Дели
– Давай может разделить объект по этому признаку. |
27-28 |
|
Задания (стоит предложить на доске задания аналогичные тем, что имеютс
в РТ).
- Дели-Давай загадал объект и поделил его три раза по разным признакам
(по форму, по веществам, по действиям). Требуется угадать объект (в
данном случае загадана ручка).
|
29 |
|
Д-Д разделил автомобиль 3 раза по разным признакам. Требуется угадать
эти признаки и закончить работу волшебника (на первом рисунки – деление по
форме, на втором – по состоянию, на 3-м – по материалам). |
30 |
|
- Разделить заданный объект по заданным признакам.
|
31 |
|
- Нарисовать свое множество объектов и разделить по разным признакам
объекты этого множества (признаки выбрать
самостоятельно).
|
32 |
|
Переход в Зазеркалье.
Усложнение игры "Что на что похоже?"
"Представим, что мой объект – это вовсе не целый объект, а часть
чего-то". На часть чего это похоже? (например, ручка – это колонна дома,
шапка – купол замка и т.д.)
Игра "Что на что похоже?" с детализацией: сравнивая объект с другим,
требуется сравнить части, (если мы сравниваем расческу с дикобразом, надо
обязательно объяснить, где у него голова, где лапы (или почему их не
видно, ответить на обратный вопрос, например, чем является ручка и
т.д.)
Сравнить части объекта с частями другого объекта и составить загадку.
|
34-35 |
|
Выбор объектов по признаку. Обратная задача (определение выбора по
заданному результату).
Игра "Угадай, как настроен бинокль".
У волшебного бинокля Д-Д (вспомним ММЧ в 1-м классе) есть еще одно
важное свойство: его можно настроить таким образом, чтобы он выделял
какое-то свойство (какое-то значение какого-то признака) и делал видимыми
только те объекты (части), которые этим свойством обладают.
Д-Д смотрит в свой волшебный бинокль и видит: оконное стекло, колпачки
некоторых ручек, нас не видит, но видит наши глаза (отчасти) и очки (у
тех, кто в очках), бантики на девочках – тоже видит...
Как настроен бинокль Д-Д? (он замечает только прозрачные объекты и
части).
Загадки задает сначала учитель, затем – ученики придумывают их
сами. |
|
Сб. "Одаренные дети" (ред. Г.В.Бурменской и
В.М.Слуцкого). |
Представим, что Д-Д собрал вместе все, что он разглядел в бинокль. Что
у него получится? (задание собрать урожай по признакам).
Обратная задача: определить, по какому признаку объекты собраны в
группу? |
38-39 |
|
Изобретение новых объектов методом морфологического анализа.
Допустим, мы хотим изобрети новый объект заданного класса.
Составим морфологическую таблицу (морфологический ящик).
Выделяем несколько наиболее важных признаков объекта (чаще всего в
простых объектах такими признаками являются формы его основных частей) и
выписываем их в первый столбик таблицы. В остальных столбиках будем
записывать или зарисовывать различные варианты значений данного признака
(один признак – одна строка таблицы). Обычно номер строки шифруетс
числом, номер столбца – буквой или наоборот. Комбинируя значени
признаков, получим новые виды объектов. Некоторые из них могут оказатьс
интересными.
Обычно в качестве первого примера мы рисуем рожицу. Делим ее на части
(глаза, брови, нос...), записываем их в столбик и рисуем всевозможные
варианты каждой части рожицы, не пренебрегая самыми необычными и смешными.
Затем выбираем самые интересные варианты каждой части и комбинируем их,
получается два "портрета".
Вторым изобретением можно сделать куртку или шапку или выбрать свой
объект. |
|
Описание морфанализа есть во многих книгах по ТРИЗ, например, в книге
А.Б.Селюцкого и Г.И.Слугина "Вдохновение по заказу".
Методика морфанализа для младших школьников дана в пособии С.И.Гин "Мир
фантазии".
Подготовительный этап – в книге Т.А.Сидорчук "Истории про..."
|
Признак "место".
Да – нетка: "я загадала место, куда направился путешествовать наш
герой".
Сыграв несколько раз в эту игру, можно принимать решение о заполнении
строки "место" в "Ящике загадок". Честно говоря, это очень спорный вопрос.
Мы обычно использовали "географический вариант" (На нашей планете – на
других планетах, на суше, под землей, в воде, на воде и т.п.). Понятно,
что признак "место" не поддается линейной раскладке, а другого варианта в
ящике нет. Но проблема описания этого признака "в линии" получаетс
настолько острая, что методические огрехи, как мне кажется, окупаютс
здесь мотивацией задачи. |
|
|
Игра "футбол".
Класс развивается на 2 команды. Учитель показывает некий объект. Перва
команда должна назвать место, в котором этот объект не может находиться.
Вторая команда – доказывает, что он, напротив, может при определенных
условиях находится в этом месте. Если доказательство принято – гол 1-й
команде, если нет – 2-й.
Пример:
В: – В каком месте не может находиться ключик.
1-я команда: – в стакане;
2-я команда: – может, если его туда положат.
В: – Ответ принят. Ваш вариант?
2-я команда: – на Марсе?
1-я к: – Может быть, строитель марсохода забыл в нем ключик – и он
выпал на Марсе....
(и т. д.)
В результате дети приходят к выводу, что объект, как правило, может
находится почти везде (обычно выигрывает та команда, которая додумываетс
уменьшить место (ключик на может быть внутри молекулы...) |
|
|
Построение системного лифта.
Модель системного лифта аналогична модели бинокля (см. курс 1-го
периода), но она трактуется несколько шире и использует больше "этажей"
(системных уровней).
Правила построения "лифта" просты: "спускаясь" на этаж вниз, мы всякий
раз оставляем только часть объекта, а остальное – отбрасываем. И наоборот:
"поднимаясь" этажом выше, как бы присоединяем новые части – до получени
нового целого.
Вводя модель системного лифта, лучше всего "прокатить" в нем наглядно
один или несколько объектов, например, сделанный из конструктора дом (в
качестве наглядного пособия желательно иметь надсистему дома – сделанную
из конструктора улицу).
Отдельно стоит разобрать вопрос о том, что мы получим на нижнем этаже,
договориться моделировать частицы вещества человечками (здесь снова
уместно вспомнить бинокль).
Задания:
- достроить частично заполненный "лифты" (количество пустых клеточек
можно увеличивать постепенно;
- построить "лифт" сверху вниз;
- построить "лифт" снизу вверх;
- то же – в обе стороны от центра.
|
37,
40-42 |
|
Игра "загадочный лифт".
Ведущий (сначала – учитель, затем – ученик) выбирает объект и катает
его в лифте. Он показывает этаж, задача детей – угадать, что окажется на
этом этаже. Игра усложняется тем, что ведущий имеет право "перескакивать
через этажи".
Допустим, ведущий "катает в лифте" шариковую ручку. Он указывает на
центральное окошко (где по условию размещается сам объект) и сообщает:
"здесь ручка". Затем перескакивает через этаж вниз.
Дети: – здесь корпус.
Ведущий: – нет, корпус этажом выше, чтоб получить его, надо ручку один
раз разобрать на части.
Д: – паста.
В: – верно. А теперь? (Перескакивает на этаж выше объекта).
Д: – ручка в пенале. (и т. д.) |
|
|
Зазеркальные места
Усложнение игры "что на что похоже?"
Сравнить объект с объединением двух или более объектов. ("Я заметила,
что эта ручка похожа на пару встретившихся существ. Кто тоже это
заметил?") (поезд – стержень вползает в туннель – корпус).
Задается сравнение для места – требуется решить – на что похож объект.
(Если стол – это берег моря, на что похожа бутылка, стоящая на этом
столе?)
Составление загадок ("На что похож объект? – На что похоже место?")
Загадку можно придумывать двумя путями: сравнить с чем-то место, потом
сравнивать объект, либо, наоборот, начать с объекта. Стоит, видимо,
опробовать оба способа. |
45-46 |
|
Признак "окружение" ("соседи")
"Соседи" (в ТРИЗ – сопутствующие системы или сосистемы) – это объекты,
окружающие наш объект в заданном месте (надсистеме).
Если строку "место" в "Ящике загадок" заполнить сложно, то строку
"соседи" заполнить почти невозможно. Но сыграть в игру "Я загадала соседа"
тем не менее можно. Дети быстро выясняют, что "соседа" можно разгадывать
по признакам, как любой обычный объект.
Аукцион: назвать объекты, которые часто имеют общих соседей с заданным
и доказать это (общих соседей с молотком имеют гвозди, доски, веревка,
грабли – когда молоток лежит в кладовке, рука – когда молоток в
работе...)
Угадать объект по его соседям. |
50-52 |
|
Составить загадку (мы называем "соседей" – а угадать должны сам
объект). |
53-55 |
|
"Соседи" в Зазеркалье
Игра "превращение класса". Представим, что класс превратился в
морское дно (лес, карман великана...). Мы по-прежнему находимся в нем и
должны объяснить, что нас окружает (если класс – морское дно, то тюль на
окнах – струящиеся сверху лучи солнца, а раковина с краном – часть
скафандра водолаза... Обратный вопрос: "Где на морском дне осьминоги, где
кораллы?"...) |
|
И.Н.Мурашковска. "Когда я стану волшебником".
А.А.Нестеренко "Путешествие в Зазеркалье" |
Прием "точка зрения". Описать глазами объекта новых, незнакомых ему
ранее соседей (опираясь на его прежний опыт). |
|
Подробно – А.А.Нестеренко "Навык творчества" или А.А.Нестеренко "Кит и
кот". |
Признак "назначение".
На необходимость использовать этот признак при описании искусственных
объектов дети выходят, как правило, сами. Часто достаточно спросить о
назначении объекта – и загадка разгадана. В "Ящике Загадок" эта строчка
отсутствует умышленно – она вписывается самостоятельно. Чтобы заполнить
соответствующую строчку нужно много раз загадать назначение в режиме "да –
нет". |
|
|
Применение предметов по прямому назначению – и использование скрытых
возможностей (молотком можно разглаживать бумагу, на него можно наматывать
нитки, использовать его в шумовом оркестре и т.д. Можно здесь ввести
понятие ресурса – как возможностей объекта.
Объединить предметы по назначению (все, чем можно рисовать).
Угадать предмет по назначению (при этом перечисляется не только
основная, но и возможные дополнительные функции). При наличии времени
здесь можно использовать Метод Робинзона Крузо. |
|
|
|